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 Jeunes Eclaireurs

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Brother John

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MessageSujet: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMer 16 Mar - 18:33

Je vais présenter dans cette section les différentes races et classes existantes dans Pathfinder. Comme il s'agit d'une version remaniée de D&D 3.5, il y a quelques changements de çi de là. Je tâcherai de vous les préciser dans les prochains jours.

Races : demi-elfe, demi-orque, elfe, halfelin, gnome, humain, nain

Classes : barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, roublard, alchimiste, chevalier, inquisiteur, invocateur, oracle, sorcière

Si vous avez envie d'un personnage d'une autre race, il n'y a pas de problème pour l'adapter à Pathfinder.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyJeu 17 Mar - 17:03

Voici les ajustements de caractéristiques pour chaque race.

Demi-elfe : +2 à une caractéristique au choix
Demi-orque : +2 à une caractéristique au choix
Elfe : +2 Dextérité, +2 Intelligence, - 2 Constitution
Halfelin : + 2 Dextérité, + 2 Charisme, - 2 Force
Humain : + 2 à une caractéristique au choix
Gnome : + 2 Constitution, + 2 Charisme, - 2 Force
Nain : + 2 Constitution, + 2 Sagesse, - 2 Charisme
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyVen 18 Mar - 17:37

Voici les dés de vie pour chaque classe :

Barbare : d12
Barde : d8
Druide : d8
Ensorceleur : d6
Guerrier : d10
Magicien : d6
Moine : d8
Paladin : d10
Prêtre : d8
Rôdeur : d10
Roublard : d8
Alchimiste : d8
Chevalier : d10
Inquisiteur : d8
Invocateur : d8
Oracle : d8
Sorcière : d6
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptySam 19 Mar - 10:32

Dans Pathfinder, le système des classes de prédilection change.
Un personnage n'a pas de classe de prédilection en fonction de sa race. A la place, il choisit une classe de prédilection qui a l'effet suivant : chaque fois qu'il gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit + 1 point de vie, soit + 1 point de compétence.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptySam 19 Mar - 18:58

La classe de barbare change peu par rapport aux règles de D&D3.5.

Bonus de base à l'attaque : de + 1 (niv. 1) à +20/+15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté +0

Au niveau 1, le barbare obtient les capacités déplacement accéléré et rage de berserker. Ensuite, il obtient des pouvoirs rattachés à l'état de rage, des bonus par rapport aux pièges, des capacités d'esquive et une réduction de dégâts.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyDim 20 Mar - 11:24

La classe de barde a un peu changé par rapport aux règles de D&D3.5, à commencer par son dé de vie (d8 au lieu de d6).

Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv.1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 2, Volonté + 2

Au niveau 1, le barde obtient les capacités contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante, représentation bardique, savoir bardique. De plus, il peut lancer 1 sort de niv. 1 par jour et autant de sorts de niv. 0 qu'il veut. Ensuite, il gagne à tous les niveaux (sauf au niv. 4) de nouvelles capacités de soutien des alliés ou de gêne des adversaires.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyDim 20 Mar - 21:06

La classe de druide change peu par rapport aux règles de D&D3.5.

Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté + 2

Au niveau 1, le druide obtient les capacités empathie sauvage, instinct naturel, oraisons et pacte avec la nature (compagnon animal). Un druide obtient la capacité forme animale dès le niveau 4.

Exemples de compagnon animal : Blaireau, Chameau, Cheval, Chien, Dinosaure, Lion, Tigre, Guépard, Léopard, Gorille, Loup, Aigle, Faucon, Hibou, Ours, Poney, Requin, Sanglier, Serpent constricteur, Vipère
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMar 22 Mar - 16:15

La classe d'ensorceleur change profondément par rapport aux règles de D&D3.5, à commencer par le dé de vie qui devient d6 au lieu de d4.

Bonus de base à l'attaque : + 0 (niv. 1) à +10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 0, Volonté + 2

Un ensorceleur est toujours capable de lancer des sorts de magie profane comme avec D&D3.5, mais de nombreuses capacités (pouvoirs, sorts, dons) dépendent de ses ancêtres, de son lignage.

Lignages possibles : aberrant, abyssal, céleste, draconique, élémentaire, féerique, infernal, mort-vivant, profane, voué à un grand destin, aquatique, boréal, stellaire, ombreux, des profondeurs, des tempêtes, onirique, protéen (chaos), serpentin, verdoyant
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMer 23 Mar - 16:26

La classe de guerrier se renforce par rapport aux règles de D&D3.5.

Bonus de base à l'attaque : de + 1 (niv. 1) à +20/+15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté + 0

Entre la progression commune à toutes les classes et sa progression spécifique, un guerrier gagne un nouveau don à chaque niveau. Par ailleurs, et c'est nouveau, un guerrier gagne progressivement des bonus avec des familles d'armes et diminue progressivement la gêne occasionnée par les armures.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyVen 25 Mar - 13:49

La classe de magicien connaît également quelques changements par rapport aux règles de D&D3.5, à commencer par le dé de vie qui est le d6 au lieu du d4.

Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 0, Volonté + 2

Au niveau 1, un magicien obtient les capacités Ecriture de parchemins et Pacte magique (un familier ou un objet fétiche) et peut se spécialiser dans une école de magie (abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie, transmutation) ce qui confère quelques avantages à condition de prendre deux écoles en opposition. Le magicien peut aussi choisir de ne pas se spécialiser et être un magicien universel.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptySam 26 Mar - 7:21

La classe de moine connaît peu de changement par rapport aux règles de D&D3.5.

Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 2, Volonté + 2

Le moine reste un spécialiste du combat à mains nues et acquiert peu à peu de multiples résistances.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMar 29 Mar - 6:14

La classe de paladin connaît également peu de changement par rapport aux règles de D&D3.5.

Bonus de base à l'attaque : de + 1 (niv. 1) à +20/+15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté + 2

Comme dans les règles de D&3.5, le paladin commence avec les capacités aura du bien, châtiment du mal et détection du mal. Ses capacités pour les niveaux suivants, du même genre, sont un peu plus nombreuses que dans les règles de D&D3.5.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMar 29 Mar - 16:24

La classe de prêtre change peu par rapport aux règles de D&D3.5.

Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté + 2

Au niveau 1, un prêtre a les capacités aura (dépendant de son alignement) et canalisation d'énergie (soins pour un prêtre non mauvais). De plus, il choisit deux domaines (air, artisanat, bien, chance, chaos, etc.) en lien avec son dieu : ces domaines donnent des capacités supplémentaires et accès à des sorts de domaine.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMer 30 Mar - 19:37

La classe de rôdeur change assez peu par rapport aux règles de D&D3.5, mais il faut noter que son dé de vie devient le d10 au lieu du d8.

Bonus de base à l'attaque : de + 1 (niv. 1) à +20/+15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 2, Volonté + 0

Au niveau 1, un rôdeur choisit un type d'ennemi juré et reçoit les capacités empathie sauvage et pistage. Une nouveauté apparaît au niveau 2 avec le choix d'un environnement de prédilection, et, à partir du niveau 4, le rôdeur est capable de lancer des sorts divins.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyJeu 31 Mar - 5:22

La classe de roublard acquiert quelques avantages supplémentaires par rapport aux règles de D&D3.5, à commencer par son dé de vie qui devient le d8 au lieu du d6.

Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 2, Volonté + 0

Au niveau 1, un roublard démarre toujours avec les capacités attaque sournoise et recherche de pièges. Sa progression reste identique à D&D3.5 dans les niveaux suivants, excepté des talents supplémentaires qu'il gagne tous les deux niveaux à partir du niveau 2.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyVen 1 Avr - 17:04

La nouvelle classe d'alchimiste possède le profil suivant :

Dé de vie : d8
Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 2, Volonté + 0

Un alchimiste est un spécialiste des poisons, des explosifs, des potions et de la magie métamorphique. Il a la possibilité de créer des extraits, sorte de sorts-en-bouteille.

Il démarre au niveau 1 avec les capacités alchimie, bombe, mutagène, lancer improvisé et préparation de potions. Il développe une résistance aux poisons au fil des niveaux jusqu'à devenir immunisé au niveau 10. Au fil des niveaux, il fait des découvertes qui lui permettent d'améliorer notamment bombes et mutagènes.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMar 5 Avr - 6:29

La nouvelle classe de chevalier possède le profil suivant :

Dé de vie : d10
Bonus de base à l'attaque : de + 1 (niv. 1) à +20/+15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté + 0

Le chevalier est un combattant à l'aise en combat monté. Il possède une monture similaire au compagnon animal d'un druide. Il peut par ailleurs inspirer et soutenir ses compagnons au combat.

Il démarre au niveau 1 avec les capacités défi et tacticien. De plus, il doit choisir un ordre de chevalerie qui lui procure un code de conduite et de nouvelles capacités.

Ordres de chevalerie : Ordre de l'épée, Ordre de l'étoile, Ordre du bouclier, Ordre du cokatrice, Ordre du dragon, Ordre du lion
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyJeu 7 Avr - 7:30

La nouvelle classe d'inquisiteur possède le profil suivant :

Dé de vie : d8
Bonus de bas à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 2, Réflexes + 0, Volonté + 2

L'inquisiteur a de nombreux points communs avec le prêtre, à commencer par le fait qu'il lance aussi des sorts divins, mais sans avoir besoin de prier pour les préparer. De plus, il choisit également un domaine associé à son dieu.

Le pouvoir principal d'un inquisiteur est le jugement, qui donne des avantages en combat contre une cible. Il démarre au niveau 1 avec les capacités connaissance des monstres, jugement et regard sévère.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyLun 11 Avr - 14:33

La nouvelle classe d'invocateur possède le profil suivant :

Dé de vie : d8
Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 0, Volonté + 2

L'invocateur est un spécialiste de la Convocation de monstres et peut jetter des sorts divins, mais il a surtout un lien particulier avec une créature, son eidolon, dont la forme et les capacités s'améliorent (et peuvent changer) à chaque niveau.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyMer 13 Avr - 16:41

La nouvelle classe d'oracle possède le profil suivant :

Dé de vie : d8
Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +15/+10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 0, Volonté + 2

Un oracle est une incarnation d'un concept lié aux dieux. Il reçoit des révélations (de nouvelles capacités en fait) au fil de sa progression en fonction du choix d'un mystère. Il peut également lancer des sorts divins sans avoir besoin de les préparer. Enfin, il commence sa carrière avec une malédiction (boiteux, hanté, sourd, etc.) qui se transforme peu à peu en avantage.

Liste des mystères : batailles, cieux, flammes, nature, os, pierres, savoir, vagues, vent, vie.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyLun 18 Avr - 14:55

La nouvelle classe de sorcière possède le profil suivant :

Dé de vie : d6
Bonus de base à l'attaque : de + 0 (niv. 1) à +10/+5 (niv. 20)
Jets de sauvegarde (niv. 1) : Vigueur + 0, Réflexes + 0, Volonté + 2

Une sorcière est capable de lancer des sorts profanes avec l'aide d'un familier qui lui est attachée. Elle a par ailleurs la possibilité de lancer des maléfices qui gagnent en puissance au fil des niveaux. Elle est également liée à un concept (agilité, animaux, duplicité, eau, etc.) qui, en tant que protecteur, lui donne accès à de nouveaux sorts.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyLun 18 Avr - 14:58

Voilà, ce tout d'horizon des classes de personnage de Pathfinder est achevé. J'espère qu'il vous aura donné une idée de chacune d'entre elles.

Rendez-vous sur le fil ouvert par Krakou pour discuter de vos futurs personnages.
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Krakoukass

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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyDim 12 Fév - 19:53

J'ai retrouvé ça : REGLES PATHFINDER. On y trouve notamment des conseil pour les classes de perso.

Ca m'a pas mal éclairé quant aux choix que j'ai fait hier. Vu l'importance des choix de départ à ADD pour déterminer le perso, j'aimerais revoir les valeurs (je sais je suis chiant...), Aurélie aussi je pense (...mais je suis pas seul).

Pour rappel :
Valeur / Points
7 / -4
8 / -2
9 / -1
10 / 0
11 / 1
12 / 2
13 / 3
14 / 5
15 / 7
16 / 10
17 / 13
18 / 17


Dernière édition par Krakoukass le Mer 11 Avr - 6:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyDim 12 Fév - 20:36

Je vous donne vos scores actuels :

Krakou : FOR 14 ; DEX 9 ; CON 14 ; INT 8 ; SAG 10 ; CHA 17
Lili : FOR 14 ; DEX 16 ; CON 16 ; INT 10 ; SAG 13 ; CHA 9

Je rappelle le principe : 10 à toutes les caractéristiques pour commencer, puis 20 pts à répartir selon la table que tu as rappelé.
Par ailleurs, en tant qu'humain, vous avez un + 2 à affecter à une caractéristique.
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MessageSujet: Re: Jeunes Eclaireurs   Jeunes Eclaireurs EmptyLun 5 Mar - 16:38

Maintenant que j'ai relu les règles, je constate que j'ai beaucoup sous-estimé la création de personnage.
Il reste un tas de choses à faire après les caractéristiques que je ne peux pas décider seul (choix des dons, compétences, équipement de départ...).
Il faudra donc y consacrer un certain temps la prochaine fois. study
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